Innowacja: KOMPUTEROWE POTYCZKI

Tytuł innowacji:

Komputerowe potyczki”

w oparciu o interaktywną aplikację

Grupy Edukacji Nowoczesnej

Oczami dziecka”

Oczami dziecka, innowacja, SP Klucze 2023

Imię i nazwisko autora:

Anna Góźdź

Rodzaj innowacji:

metodyczna

Osoby objęte działaniami:

Edukacja wczesnoszkolna

uczniowie klasy II A

uczniowie klasy II B

Nauczyciele biorący udział w innowacji:

Anna Góźdź – wychowawca klasy II A

Adriana Nowakowska – wychowawca klasy II B

Sylwia Pilarczyk

Czas realizacji innowacji:

01.10.2023r. – 11.06.2024r.

Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:

Edukacja polonistyczna

Edukacja matematyczna

Edukacja przyrodnicza

Edukacja informatyczna

Cele innowacji pedagogicznej:

  1. Zapoznanie z nowoczesnymi technologiami informatycznymi w procesie uczenia się.

  2. Rozwijanie zdolności poznawczych dziecka.

  3. Kształcenie umiejętności kluczowych wynikających z programu nauczania: czytanie ze zrozumieniem, liczenie, zasady gramatyczne i ortograficzne, rozwiązywanie zadań tekstowych, wzbogacanie słownictwa czynnego, poszerzanie wiedzy o otaczającym środowisku.

  4. Rozwijanie kompetencji informatycznych – korzystanie z programów edukacyjnych.

  5. Wprowadzenie umiejętności kodowania (przygotowanie do programowania)

  6. Rozwijanie możliwości stosowania wiedzy matematycznej w praktyce.

  7. Kształcenie umiejętności podejmowania właściwych działań.

  8. Wzbogacanie i utrwalanie wiedzy uczniów.

  9. Wdrażanie do współzawodnictwa podczas zajęć grupowych.

  10. Przyswajanie wiedzy poprzez gry i zabawy.

  11. Kształcenie postaw prospołecznych, umiejętności przegrywania i analizowania swoich błędów.

  12. Urozmaicenie zajęć lekcyjnych podczas realizacji podstawy programowej.

Efekty innowacji pedagogicznej:

      1. Rozwój wielokierunkowej aktywności dziecka.

      2. Polisensoryczne poznawanie świata: ruch, myślenie, dotyk.

      3. Rozwój wrażliwości emocjonalnej (radość odkrywania świata i osiągania sukcesu).

      4. Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informatycznymi i korzystanie z programów edukacyjnych.

      5. Odkrywanie zainteresowań.

      6. Kodowanie i rozwiązywanie problemów.

      7. Rozwój kompetencji społecznych – współpraca podczas wykonywania zadań drużynowych.

      8. Rozwój myślenia strategicznego podczas gier logicznych.

      9. Utrwalenie zasad ortograficznych i gramatycznych.

 

Działania podjęte w ramach innowacji: